发布日期:2026-08-10 13:03 点击次数:131

行动一个具有二十多年历史的IP,《幻想大陆战记》在策略游戏中一直以“国度运营+魔物养成+战棋对战”为中枢的玩法独树一帜。
在不久前的核聚变展会上,咱们有幸采访到了《幻想大陆战记:山地》的制作主说念主斋藤胜,了解了这款系列最新作品在前作基础上将进行何如的收受与改革。

Q:起先,能否共享一下本作从立项的机会呢?行动一个提升卓越二十年的老牌IP,《幻想大陆战记》对Happinet以及缔造团队来说具有何如特殊的酷爱呢?
\"《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创游戏 IP,首部作品于2000年发售。前作《幻想大陆战记:露纳希亚听说》是该系列时隔 20 年推出的全新作品,亦然将Happinet旗下原创IP在当代再行激昂重生的一部具有操心酷爱的作品。
咱们认为,为这一原创IP缔造全新续作,是一次庄重的机会,不仅能够为系列粉丝带来全新的《幻想大陆战记》体验,也能够为策略模拟游戏爱好者呈现本系列独到的魔力。\"
Q:《幻想大陆战记:山地》不论是在缔造团队声威、刊行策略,如故好意思术作风,王人与前作《露纳希亚战记》有着不小的互异,教唆这些互异是从何而来的,为什么莫得选拔沿用前作的作风呢?
\"缔造团队体制的更动,亦然打造全新《幻想大陆战记》作风过程中没能幸免的一环。咱们参考了前作的玩家评价与反映,构建了新的缔造体制。从《露纳希亚听说》的发售到《山地》的制作,由于姿色启动破钞了较长本事,夙昔的部分缔造成员还是退出了团队,这亦然原因之一。
这次大幅更动好意思术作风,还有一个抨击原因在于,咱们收受了愈加契合《山地》故事内容的变装想象。本作证明的是六个国度纠合对抗薄情帝国的故事,合座具有较强的遏恶扬善色调,因此最终决定收受目下的好意思术作风。\"

Q:全新的创作团队给《山地》带来了何如的新局面?和前作《露纳希亚战记》比起来,这一次的《山地》最大的改革点是体目下何处?变换作风后,在变装想象上有莫得哪些一脉坚抓的点呢?
\"《山地》的创新之处有好多,其中包括战斗舆图与布景想象,以及系列前作从未出现过的“救济系统”,该系统允许魁首与魔物兵员会合。
本作收受了在传统讲和模拟SLG中较为罕有的战斗舆图想象。同期,“救济系统”能够让玩家在战斗中充分体验各式魔物的独到脾气,咱们信服这将促使玩家创造出属于自身的攻略方法。
在变装想象方面,《幻想大陆战记》系列一直以玄幻世界不雅为基础,但登场变装会通了各式不同文化元素,有偏西方作风的,也有偏东方作风的想象。在《山地》中,还将会登场具有中国风脾气的变装。\"
Q:前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反映中有哪些是《山地》缔造中要点参考的?比如重迭度较高,游戏合座节拍偏慢,不同势力莫得特殊军种等,能否具体谈谈哪些反映平直影响了新作的想象?
\"在稠密反映中,咱们认为“各故事线莫得特等大的互异”是最大的痛点。
这少量是不论在前作《露纳希亚听说》,如故2000年推出的《幻想大陆战记 Grand Edition》中,王人存在的结构问题。诚然游戏提供了多条故事线,但事件的触发点、最终决战以及最终BOSS王人不会发生变化。
咱们认为这是一个比较显耀的问题,因此在本次《山地》的剧情模式中收录的6条不同结构与内容的故事线。咱们但愿玩家在通关每条故事线之后,能产生想要赓续体验其他剧情的兴味与能源。\"

Q:行动一款有着无数变装与寂静世界不雅的变装束演游戏,前作《露纳希亚战记》在脚本深度上不免显得有些不及,教唆本作是否有在这一方面进行加强呢?
\"正如我上头提到的,本作除了有6个故事发展和结局各不相似的”剧情模式“以外,欧美经典bgm还收录了“任务模式”。在职务模式中,玩家需要完成大陆上24个国度各自设定的方针。
此外,任务模式也为每个国度准备了专属的原创短篇剧情。
为了让玩家能够领有更好的游戏体验,咱们还进一步强化了剧情内容的体量以及故事伸开的丰富进度。\"
Q:《幻想大陆战记》系列一直以其独到的国度宏不雅计策 + 战术舆图网格战斗及丰富的军种搭配备受玩家驻守。在您看来,这么想象的中枢魔力是什么?在本作中,缔造团队在中枢的战斗系统、怪物编成或军种转职上作念出了哪些主要的创新?此外,针对刚讲和这个系列的新玩家,游戏在系统相通和难易度弧线上作念了哪些优化?
\"诚然这亦然战术SLG渊博具备的魔力,但我认为,玩家需要分析己地契元与敌地契元的才智,并在每一个回合中判断是前进一步如故原地待命、发起攻击如故进行治愈,这种抑遏作出弃取与方案的过程,恰是游戏乐趣所在。
相较于前作,本作的一项抨击创新是将自身回合与敌方回合进行了愈加明确的永诀。通过这一想象,玩家与敌东说念主之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要相互预计相互接下来的动向。
此外,本作还新增了“救济系统”。该系统允许魁首与魔物会合,从而得回魔物所领有的特殊才智。但是,得回魔物才智的代价是减少一只魔物的战斗力。因此,是否进行救济、怎样操纵救济系统,王人需要玩家作念出严慎的判断。\"

Q:本作的故事设定是六个国度为了对抗薄情挺身而战,这是否也就意味着系列前作中的驯服与和谐它国不会再是本作的主题了呢?这是否也会对本作的玩法产生一些影响呢?
\"在主要的“剧情模式”中,6条故事线王人不需要以和谐大陆为方针。在薄情帝国“重生阿比斯洛亚帝国”发动侵犯的世界不雅布景下,每条故事线王人领有各自不同的方针与故事内容。从这少量来看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列有着显然区别。
不外,15岁的少女与狗高清电视“和谐寰球”这一主题并未绝抵消散,它仍然存在于24个国度各自的孤苦任务之中。因此,前作所强调的中枢主题并莫得被透顶遗弃。
对于一直以来复旧系列的玩家来说,本作同样准备了能够让他们享受其中乐趣的内容。\"
Q:之前的试玩版只绽放了两个势力的序章,郑再版中6个势力各自的故事线和24个势力的任务模式,在战术层面是否会有互异化想象?
\"在“剧情模式”中可供选拔的6个国度,其肇端位置以及当先能够雇佣的魔物种类各不相似,因此玩家会从迥然相异的战术起始伸开游戏。此外,列国同伴变装的工作竖立也有所区别,玩家能够体验到各具脾气的战术作风。
而在“任务模式”中,由于每个任务的方针王人不相似,玩家不错字据自身那时的兴味与脸色,选拔并体验不同内容的任务。\"
Q:从副标题“山地”来看,本作的故事基调似乎会比以往愈加千里重或充满未知。能否通晓一下本作在剧情叙事上会有哪些碎裂?游戏中不同国度/阵营之间的政事纠葛,将怎样与“山地”这一中枢主题相呼应?
\"“山地(Abyss)”这一副标题的抨击开头之一,是剧情模式中的6条故事线中王人会登场的、俄顷崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。
《幻想大陆战记:山地》剧情模式的中枢思念之一带有昭彰的“遏恶扬善”色调。游戏姿色了六个国度共同对抗薄情帝国的故事,而“山地(Abyss)”这个词,同期也能推崇出这场反抗所蕴含的深度与寂静感。\"

Q:本作依然有着多线故事道路供玩家选拔,行动缔造者,你们怎样保证每条道路在游玩体验上不会产生重迭感呢?
\"前作中,不论选拔哪条故事线,事件发生的时机以及临了的战斗王人是相似的。而本次的《幻想大陆战记:山地》诚然同样包含6条故事线,但每条线中出现的事件战以及最终战面临的敌东说念主等内容王人各不相似,因此不论从哪条线运转王人不会对游玩体验产生影响。
由于这6条故事线领有不同的故事内容,咱们但愿玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。因此,本作收受了这么的想象。\"
Q:游戏的故事模式中就有6个可选阵营,教唆每条故事线的过程或者是多长本事,剧情中或者有若干开场动画那样的动画上演?您最心爱的阵营是哪一个,能否共享一下原因和想象想路?
\"收录于剧情模式中的6条故事线,展望在初度游玩的情况下,平均每个脚本通关本事约为15至20小时。每个脚本中王人包含屡次动画事件上演。
我本东说念主最心爱的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是别称46岁有点愚顽的帅大叔。由于年事也与我自身比较接近,是以好感度比较高。\"

Q:《幻想大陆战记》系列的脾气是怪物戎行混战,在您看来,怪物比东说念主类士兵在想象上的乐趣在何处?想象时最花心想的是哪种怪物?
\"我以为魔物比拟单纯的东说念主类兵员更具有万般性。在攻击力、HP、移能源等数值设定方面,与东说念主类也不太一样,更能引发我的想象力。
在《山地》中,我特等心爱狼系魔物的想象。\"
Q:六角形的“战棋”在今天还口角常罕有,在缔造团队看来,这种体式的战棋游戏在玩法想象与策略部署上与传统的四边形战棋游戏有哪些不同呢?它最大的魔力又在何处呢?
\"诚然不好说我的不雅点对不合,但是我以为不管是六边形格如故四边形格,本体上王人是同样道理的SLG(策略模拟游戏)。
六边形格由于比四边形格多出了两条边,也许会让东说念主以为愈加复杂,但是不论收受哪种格子系统,玩家所享受的王人是判断“应该怎样发动攻击”以及“是否应该发动攻击”的方案过程,而这种游戏性的中枢是一致的。\"

Q:在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统其实是有些老派和复杂的,对于重生代或者首次讲和SRPG类型的玩家来说可能并不短长常容易上手,教唆本作在难易度更动上是否也会考虑到这批玩家的体验呢?
不论是“剧情模式”如故“任务模式”,玩家王人不错解放选拔“浮浅”“平方”或“清贫”三种难度。此外,游戏还复旧多个(20个)归档位,因此玩家能够字据自身的游玩作风和偏好来体验游戏。
Q:战棋游戏的“AI更动”一直是独揽体验的抨击成分之一,本作在这一方面是否有下过什么特等的功夫呢?不错举个例子为咱们浮浅阐发一下本作的AI或敌东说念主行动逻辑有什么特征吗?
玩过游戏的话就会发现,敌东说念主会优先攻击玩家一方处于腐败景象的单元。由于敌东说念主会试图减弱玩家的战力,因此收受集结列阵、强化戎行战力等玩法策略会愈加灵验。
Q:目下本作在线下试玩以及线上体验版中的玩家反映怎样,有莫得哪些更动的方针?郑再版比拟体验版会不会有哪些场地出现显然的变化?
咱们收到了许多对于帧率、画面可视性以及装备说念具有关UI的反映成见。针对这些问题,咱们还是入部属手进行修正与优化缔造,并将在现时已发布的体验版以及郑再版中络续实装有关矫正内容。

Q:在给玩家写的制作主说念主信当中,制作主说念主提到为了商榷新作的缔造,购买了不少其他的策略类游戏行动参考,信服玩家们也非常好奇具体是参考了哪些作品,能否共享一下?这些作品内部您最心爱的又是哪一个?
\"参考了《Battle Brothers》(战场昆季)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(讲和交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争驱逐者)等等,王人是我非常心爱的作品。
我还真排不出来哪款友好,我以为它们王人非常出色,每一部王人有值得学习的场地。\"
Q:斋藤先生行动游戏制作主说念主,您对《幻想大陆战记》下一个十年有何如的愿景?
\"《幻想大陆战记:山地》目下尚未发售,因此咱们还莫得具体的后续算计打算。
不外,咱们一直王人但愿能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的边界,将这个以魔物与东说念主类在战场上伸开大边界战斗为脾气的系列抑遏延续下去。
仅仅现阶段还无法就此通晓更具体的信息。\"

Q:临了,请对中国的巨大玩家们浮浅说几句吧。
\"心爱模拟游戏、心爱模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:山地》是一款大体量内容丰富的作品,用中国比较庸俗的说法来讲,应该便是量大管饱。
游戏收录了以对抗“重生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线组成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国度各自方针为宗旨的“任务模式”。
在这款玄幻讲和SLG《幻想大陆战记:山地》中,玩家将指导东说念主类与魔物兵员伸开战斗。但愿人人能够记着并原宥这部作品!\"